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 [Dofus Touch] - Au sujet de l'Ecaflip et du Cra 2.14

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Will Smith
Fumeur de Korriandre
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Will Smith


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MessageSujet: [Dofus Touch] - Au sujet de l'Ecaflip et du Cra 2.14   [Dofus Touch] - Au sujet de l'Ecaflip et du Cra 2.14 Icon_minitimeJeu 18 Aoû - 18:34

Rebonsoir Frappeur,

Je ne serai pas super exhaustif ce soir, mais j'essayerai de répondre au maximum à tes questions.

Tout d'abord l'Ecaflip:

Je ne m'étendrai finalement pas sur l'ecaflip terre ou feu, vu que tu as déjà jeté ton dévolu sur l'ecaflip air/eau. Je te rappelle au passage que c'est un des plus couteux à monter, car il demande de se parchoter (attention si tu ne sais pas comment fonctionnent les parchemins, garde les de coté et demande conseil avant de les utiliser, tu risques de perdre beaucoup de sous sinon) à 101 dans ces deux éléments, les paliers naturels étant des plus haut, tu ne peux compter sur tes points de base pour faire de ton ecaflip une bête. Idem pour les stuffs air/eau, ils sont souvent très couteux, le seul avantage c'est qu'il y a énormément d'items dans ces éléments qui te donneront des bonus PA/PM.

Voici les paliers qui nous intéressent:

              1-1    2-1    3-1    4-1     5-1
Agilité       50    100    150    200    au delà
Chance     20      40      60     80    au delà

Comme je te l'ai vivement conseillé, et ce quelque soit la classe ou l'élément choisi, n'utilise tes points naturels que jusqu'à 3 pour 1, au delà c'est du gachi, vaut mieux mettre en vitalité ou en sagesse. Du coup en attendant d'obtenir tes 101 parchemins de chaque, je te conseille d'up ton agilité jusqu'à 150 et ta chance jusqu'à 60, j'aurai même tendance à dire que pour 60 pauvre points de chance, ne monte que l'agilité et passe ensuite à la vitalité. Tu auras 120 de vitalité supplémentaire, plutôt que 60 chance qui n'influenceront pas énormément tes dégâts.

Passons ensuite aux sorts:

Voici à terme tous les sorts qu'un ecaflip air se doit de maitriser. Ils sont classés par ordre d'importance à up tout au long de ton parcours, le chiffre à coté c'est le niveau d'obtention du sort. Les sorts en rouge sont à monter au niveau 5 puis au niveau 6 dès que possible en plus de la Maitrise des Dagues (ou autre corps à corps) et du Marteau de Moon, mais comme tu peux le constater, il y a 12 sorts pour seulement 100 points (10 sorts niveau 5) au niveau 101. A toi de faire ton choix selon ton style de jeu entre la Griffe Invocatrice (qui deviendra inutile avec le temps), la Roulette (qui est un sort a up uniquement quand on aime le hasard), la Perception (qui est bien utile mais pas indispensable) et le Trèfle (qui ne sert qu'à augmenter tes stats en Coup Critique pour atteindre le palier 1/2 CC si ton stuff le permet). Les sorts en noir tu peux très bien les jouer au niveau 1, ils sont utiles pour leurs effets en Coup Critique: Perte de PA pour Ceangal, Perte de PM + recul pour Destin et perte de PO pour Rapeuse. Le Contrecoup et la Chance ne sont que des jouets pour se faire plaisir et peuvent sauver dans de rares situations, à ne parchoter qu'en dernier.

   Bluff - 6
   Bond du félin - 1
   Roue de la fortune - 36
   Griffe Invocatrice - 42
   Odorat - 54
   Réflexes - 60
   Roulette - 21

   Maitrise des Dagues - 1
   Rekop - 90
   Marteau de Moon - 1
   Trèfle - 13
   Félintion - 1
   Perception - 3
   Langue Rapeuse - 31
   Griffe de Ceangal - 80
   Destin d'écaflip - 100
   Contrecoup - 9
   Chance de l'Ecaflip - 1


Pour les stuffs je n'entrerai pas aujourd'hui dans les détails, les combinaison sont variées, je t'invite tout de même à drop Toady sur les Champ Champs, le bonus coiffe/baton est un must à bas niveau et à te concentrer sur le craft d'une cape du Tofu Fou, le must pour tout personnage agile pour son don d'un PM et ses stats allant jusqu'à 100 en agilité si bien craft/FM.


Passons maintenant rapidement au Cra:

Vu que nous n'avons pas eu le temps de plus en causer et que je ne connais pas les orientations de ta douce moitié, je vais faire une simple présentation des différentes voies du Cra et des avantages inconvénients de chacune. Désolé je ne trouve pas de source pour les anciens paliers du cra 2.14, faudra me dire pour plus de détails.

Le Cra Feu:

C'est le cra par excellence quand on débute, des paliers naturels très bas qui permettent de monter à 200 sans aucun parchemin, de nombreux sort offensifs tels qui retirent des PA, de frapper loin, en zone dès le bas niveau (en ligne) et en zone encore plus large dès le niveau 90. Je dirais que le seul défaut du Cra feu est son manque de polyvalence face aux mobs à résistance feu. On ajoutera aussi la difficulté à up tous les sorts, vu le nombre de sorts offensifs feu, le nombre de sorts de boost des Cra (que chaque élément doit monter), ainsi que les sorts stratégiques tels qu’œil de Taupe qui retire la PO en zone de très loin et Flèche de Recul qui permet de se sortir du corps à corps avec un ennemi. Dernier petit point noir, les stuffs feu sont les plus couteux dans la tranche de niveaux 90/120, m'enfin ça ce n'est qu'un détail!

Le Cra Terre:

C'est la voie la plus offensive, il bénéficie également de bons paliers naturels. Les sorts offensifs de cette voie sont les plus terribles de tous, mais ils demandent une bonne lecture du jeu car nécessitant de toujours taper au loin (normal pour un Cra me direz vous) et que tous les sorts terres sont mono-cibles et nécessitent une ligne de vue pour cibler un ennemi. Les panoplies terres étant souvent abordable, c'est une voie que l'on retrouve souvent chez les Cras bourrins et sans le sous. Attention ayant tout juste un sort offensif de moins que la voie feu, le problème de choix au niveau de sort va surement là aussi se faire ressentir.

Le Cra Air:

Avec des paliers un peu moins intéressants que les deux précédents et seulement 3 sorts offensifs on aurait tendance à le bouder, c'est pourtant pour moi la meilleure voie de loin du Cra. Après je pense que si vous jouez souvent ensemble c'est pas le mieux d'avoir deux personnages qui tapent dans le même élément. Le Cra air est déjà au dessus du lot par sa capacité à se déplacer à travers ses ennemis sans être soumis au tacle, le pire ennemi de tout Cra. Ensuite ses sorts offensifs sont monstrueux, Flèche de Recul permet de repousser un ennemi tout en cognant fort, la Flèche Harcelante de taper un ennemi pour seulement 3 PAs et ce sans aucun besoin de ligne de vue (en gros on peut taper un ennemi derrière un mur avec) et la Flèche Aborbante inflige de bons dégâts en vol de vie, le Cra récupère la moitié de ceux infligés... Avec seulement 3 sorts offensifs, la question du choix des sorts s’amenuise également, il n'y a vraiment que les stuffs qui pêchent car souvent chers autant BL que HL pour tout personnage agile.

Le Cra Eau:


C'est le plus rare des Cras, ne trouvant réellement son utilité qu'en PvP, il peut tout de même se rendre utile en PvM. Il dispose également de 3 sorts plutôt sympa: l'un qui vole 1 PM à la cible pour seulement 2 PAs, un autre qui est un incontournable de tout cra qui tape en zone, vole de la vie, repère les cibles invisibles et retirent 6PO (sisi tout ca pour un seul sort à 3 PAs), le dernier sort offensif nécessite d'être très loin et d'être chargé mais tape très fort et surtout inflige l'état incontournable "Pesanteur" qui empêche la cible de se téléporter/échanger de place/bondir... Les paliers naturels sont par contre déguelasses, il est impératif de parchoter son Cra si l'on veut le jouer efficacement eau. Les stuffs étant relativement abordables à tout niveau, le Cra eau n'aura par contre aucun problème à s'équiper efficacement.

Voila j'espère que je vous aurai aidé du mieux que je pouvais. Pour ma part je ne joue plus qu'avec parcimonie donc si vous avez des questions il faudra me les poser ici, et être patient, vu que je bouge pas mal. Mais soyez sur que je répond toujours.

Bonne soirée Frappeur et au plus tôt, à lundi.
Zoubi, Père-Labat.
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